Forêt de Morness

Géographie
La forêt de Morness s’étend d’est en ouest sur une large bande au sud de deux des Trois Sœurs Ennemies, Dorna et Calmorra. Sa frange occidentale coupe le royaume de Vaultclos en deux, séparant la capitale Verdantis (au nord de la forêt) du reste de son territoire méridional.
Elle est humide, légèrement marécageuse dans sa partie centrale, et surnommée “la forêt des larmes” à cause de la rosée qui goutte en permanence des arbres comme des pleurs. Le climat y est chaud et lourd, typique des latitudes septentrionales de l’hémisphère sud.
Voyage à travers la forêt
Les routes terrestres sont rares et plutôt dangereuses. Malgré la piraterie, relier Verdantis au reste de la côte Nord est moins dangereux par la mer que par la forêt de Morness. La route des six marais qui relie Verdantis à Calmorra et Dorna n’est plus sécurisée depuis longtemps et un basilic n’est pas la pire rencontre que vous puissiez faire. Du Nord au Sud, la route des larmes, sécurisé par Vaultclos est la seule à pouvoir être considérer comme praticable. La route du col de Mara est dangereuse autant dans la forêt que près de la tour de Mara qui serait peuplée de fantômes.
La navigation sur les cours d’eau est en partie possible mais lente et toute aussi dangereuse que sur les routes. L’Imdorna, le fleuve qui coule jusqu’à Dorna est connu pour transporter le poison des drows. Certains disent qu’il y a plus de poison que d’eau qui coule sur ce fleuve à faible débit.
La route des larmes
La Route des Larmes la traverse du Nord au Sud pour relier Verdantis au reste de Vaultclos. Seule voie correctement gardée, elle reste dangereuse hors des postes de contrôle mais constitue le passage obligé au pied des dents du crépuscule quand on veut voyager entre le Nord et le Sud.
Son nom vient de la rosée qui tombe des branches en permanence et mouille les voyageurs comme une pluie fine et constante tout au long du trajet.
Zones
Frange nord (bordure de Verdantis et des cités côtières)
C’est la zone la plus accessible, partiellement défrichée aux abords des routes. La plupart des sanctuaires et villages en lisière s’y trouvent.
Cœur marécageux (partie centrale)
Il s’agit de la zone la plus dangereuse. Les marais y rendent les sentiers instables, changeants, parfois inexistants. Sortir des rares sentiers balisés est presque aussi dangereux que de les suivre. La visibilité est réduite, la brume permanente et les sons trompeurs. Les feux follets y sont nombreux et attirent les imprudents vers les zones les plus profondes.
Frange est (bordure de Dorna)
La forêt y est plus dense, moins marécageuse mais tout aussi opaque. C’est la zone d’implantation principale des villages drows. Des ateliers alchimiques clandestins y opèrent, prélevant des plantes sacrées sans respect des équilibres naturels.
Factions et occupants
Les Drows de Morness
Arrivés par bateau il y a plusieurs générations, d’abord chassés par les populations de Dorna, puis acceptés pour leur immunité naturelle aux poisons et leur maîtrise inégalée des toxines. Ils se sont installés dans des villages discrets à l’orée de la forêt, principalement côté Dorna.
Leur commerce est le moteur économique invisible de toute la région : la larme de minuit et d’autres poisons dorniens que l’on retrouve dans tout le sous-continent viennent de leurs mains. Ce commerce n’apparaît dans aucun registre officiel mais représente une part considérable de l’économie de Dorna.
Les Drows ont un intérêt direct à ce que Morness reste impénétrable et préservée et ce n’est pas par amour de la nature, mais parce que leur monopole sur les plantes repose sur l’inaccessibilité de la forêt. Ils tolèrent les sylvaniens (qui servent leurs intérêts sans le savoir), se méfient des ateliers alchimiques clandestins (concurrents potentiels), et combattent activement toute tentative d’exploration organisée de leur frange est.
Ils produisent plus de poisons que tout le reste du sous-continent réuni. Les magiciens d’Arkhazem sont parmi leurs meilleurs clients indirects, via les marchands de Dorna.
Les Sylvaniens
Entités végétales protectrices de la forêt, les sylvaniens veillent à ce que Morness ne soit ni déboisée ni brûlée. Leur motivation est fondamentalement différente de celle des Drows : ils protègent la forêt en tant que telle, pas pour des raisons commerciales.
En pratique, leurs intérêts convergent souvent avec ceux des Drows : ni l’un ni l’autre ne souhaitent de routes nouvelles, d’exploitations forestières ou d’incendies. Cette convergence ne se traduit pas par une alliance mais par une coexistence fonctionnelle.
Les sylvaniens interviennent rarement hors de la forêt, mais leur réaction à toute tentative de coupe ou de feu est rapide et disproportionnée selon les standards humains. Plusieurs expéditions de bûcherons mandatées par Vaultclos ont disparu sans laisser de traces.
Les sanctuaires forestiers
Le cœur de la forêt abrite des sanctuaires anciens, certains actifs, d’autres abandonnés. es sanctuaires entretiennent
un lien avec les cycles naturels de la forêt et constituent des refuges pour ceux qui savent les trouver.
Les sanctuaires se trouvent au plus profond la forêt, loin des routes et il est déconseiller d’essayer d’y accéder sans y être préalablement préparé. Sur place, il y a souvent un village qui entoure le sanctuaire avec une auberge et des commerces rudimentaires.
Sylvanus, Mailikki ou Eldath ont même des petits temples dans certains de ces sanctuaires. Il est possible de trouver des sanctuaires dédiés à Lolth dans la partie occupée par les drows mais son sanctuaire et le village qui se développe autour sont strictement réservés à ses adorateurs les plus fervents. Enfin, dans une caverne du sud-est au pied du massif du nord se trouverait un sanctuaire à Talona, la déesse de la maladie et du poison.
Les ateliers alchimiques clandestins
Présents à l’est de la forêt, ces ateliers prélèvent des plantes sacrées sans respect des équilibres naturels ni des pratiques drows. Leur identité est incertaine. S’agit-il de commanditaires extérieurs ? D’une faction dissidente ? Ils représentent une menace à la fois pour les Drows (concurrence et surexploitation), les sylvaniens (prélèvements destructeurs) et les druides/clercs (profanation des plantes sacrées).
Faune
Basilics
Présents sur l’ensemble du territoire forestier, particulièrement dans les zones rocheuses de la frange nord. Leur regard pétrifiant en fait l’une des menaces les plus redoutées des voyageurs inexpérimentés.
Hydres
Créatures des marais centraux. Plusieurs individus sont connus et territoriaux. Les gardes de la Route des Larmes ont appris à cartographier leurs zones approximatives mais celles-ci bougent avec les saisons.
Tribus de saurials
Plusieurs tribus de saurials occupent la forêt, principalement dans les zones marécageuses et les sous-bois denses. Leur rapport aux autres occupants de Morness est complexe : ni alliés des Drows, ni ennemis déclarés des sylvaniens. Ils tolèrent peu les incursions dans leurs territoires et répondent aux intrusions par des raids rapides et silencieux. Certains chamans saurials auraient des accords tacites avec les guenaudes vertes.
Feux follets
Concentrés dans le cœur marécageux. Attirent les voyageurs hors des sentiers, parfois jusqu’à la noyade, parfois jusqu’aux zones tenues par les guenaudes. Leur origine est inconnue, qu’il s’agisse d’esprits de voyageurs perdus, de créatures indépendantes, ou de serviteurs d’une puissance plus ancienne. Les Drows les considèrent comme des gardiens involontaires et ne cherchent pas à les éliminer.
Guenaudes vertes
Présentes dans les profondeurs marécageuses de la partie centrale. Au moins trois covens sont connus, peut-être davantage. Elles connaissent la forêt mieux que quiconque et ont des rapports ambigus avec les Drows, ni alliance franche, ni hostilité ouverte. Elles achètent parfois des ingrédients rares aux alchimistes clandestins de la frange est et semblent intéressées par tout ce qui touche aux plantes sacrées.
Dryades
Les dryades sont présentes dans toute la forêt, liées à ses arbres comme à ses secrets. Méfiantes et peu loquaces, elles observent sans intervenir, sauf raison valable. Ensemble, elles forment un réseau de surveillance passif que peu de voyageurs soupçonnent. Ce qu’elles savent peut se monnayer, à condition de savoir s’y prendre.
Flore
Les Moudars
Espèce tropicale à croissance extrêmement lente, les moudars atteignent des tailles imposantes sur plusieurs siècles. Leur tronc peut prendre des circonférences considérables avec l’âge. Quelques spécimens anciens poussent au cœur de Morness, dans des sanctuaires reculés, plantés par des mains dont le souvenir s’est perdu.
Les Hodirs
Espèce endémique de Morness, les hodirs sont reconnaissables à leurs fleurs au parfum envoûtant, capable de provoquer une transe chez quiconque les respire au moment de la floraison. Les druides de Skjorren font le voyage jusqu’à la forêt pour en récolter les fleurs, qu’ils utilisent pour entrer dans un état divinatoire. Leur présence est l’une des raisons pour lesquelles certaines zones de Morness sont plus dangereuses qu’elles n’y paraissent.