Cité-État de Calmorra
Type : Cité portuaire marchande
Position : La plus occidentale des Trois Sœurs Ennemies
Résumé
Ancienne cité de pêcheurs devenue port marchand prospère, Calmorra garde une réputation plus « populaire » que ses voisines. Sa noblesse est jugée moins raffinée, mais redoutée pour ses alliances imprévisibles et ses coups de main brutaux.
Politique et société
- Dirigeante : une dogaresse d’une quarantaine d’années, ancienne capitaine de mer.
- Elle a accédé au pouvoir après le fameux banquet des retrouvailles, organisé par son frère, tyran impopulaire. Beaucoup pensent qu’elle l’a empoisonné, mais nul n’ose l’accuser ouvertement.
- La république est globalement isolée :
Économie et ressources
- Port ouvert aux cargaisons douteuses, attirant contrebandiers et capitaines peu scrupuleux.
- Refuge pour pirates : les navires qui ne trouvent accueil nulle part ailleurs trouvent asile ici.
- Tout se vend, tout s’achète : marché parallèle actif, parfois plus puissant que les institutions officielles. Peu importe l’origine de la marchandise, s’il y a un vendeur, il y a un acheteur !
- Ressources locales :
- Plaine côtière fertile offrant des terres agricoles.
- Partie de la forêt de Morness, exploitée avec parcimonie pour le bois, mais aussi refuge de légendes et de créatures.
Ordre et sécurité
- La ville n’est pas chaotique : la garde veille et empêche les querelles internes de dégénérer.
- Le but est clair : voler les riches cités voisines, pas s’entretuer.
- Les luttes intestines existent, mais surtout entre les plus grands marchands.
- Chef de la garde : un goliath célèbre pour avoir arrêté huit gnomes chapardeurs avec un seul bras.
- Calmorra doit son indépendance et sa sécurité à l’alliance tacite des pirates et des marchands. Dorna ou Lomirra tente parfois des raids voire une annexion mais la piraterie fait alors place à la défense.
Diversité et tolérance
- Refuge des communautés marginalisées ailleurs : tieffelins, gnomes, halfelins, aasimar, drows, goliaths, orcs.
- Cosmopolitisme imposé par la mer et la piraterie, tolérance rare dans les autres cités-états.
Culture et rumeurs
- Cité de marins : chants de taverne, récits de tempêtes, superstitions maritimes omniprésentes.
- Cité de rumeurs : informateurs nombreux et souvent fiables, mais aux tarifs élevés.
- Légendes marines et récits exagérés circulent aussi vite que les cargaisons de contrebande.