Edravorn
Type : Territoire tribal (sans roi) Résumé : Edravorn s’étend sur les Collines de l’Écho et les hautes steppes qui les entourent. Ce n’est pas un royaume centralisé, mais une mosaïque de tribus libres, unies par coutumes et alliances temporaires. Les clans se dispersent sur de grandes distances mais savent se rassembler rapidement pour résister aux pressions extérieures de Khazal ou de Valcalme.
Géographie
Les plateaux d’altitude sont couverts d’herbe rase balayée par les vents, parsemés de rares bosquets d’arbres autour des sources et des points d’eau, considérés comme sacrés. Les Collines de l’Écho sont des formations rocheuses qui amplifient les sons et donnent l’impression que les esprits répondent aux vivants. Les vallées profondes servent d’abris naturels, utilisés pour le pâturage et les embuscades. Les Crêtes Muettes forment une hauteur sacrée où le vent tombe soudainement, lieu des cairns funéraires. Enfin, les campements mobiles, constitués de tentes de feutre et de cuir, sont regroupés par clan et déplacés au rythme des saisons.
Peuples et tribus
Les humains sont cavaliers archers, éleveurs et guides des steppes. Les goliaths et nains gardent les carrières et les mines des Collines de l’Écho, un contrôle que personne ne conteste : les autres tribus préfèrent s’assurer de leur neutralité. Les elfes servent de commerçants et convoyeurs privilégiés pour les biens de valeur (magie, objets précieux), considérés comme plus fiables que halfelins ou gnomes. Tieffelins, halfelins et gnomes remplissent les rôles de caravaniers, artisans et marchands, souvent itinérants. Les demi-orcs et orcs forment des tribus guerrières, réputées pour leurs raids mais aussi pour leur férocité défensive.
Chaque clan se réclame d’un animal-totem ou d’un esprit lié au vent, à la roche ou aux collines.
Culture et organisation
Les assemblées tribales, nommées Khuriltai, se tiennent sur les grandes plaines, rassemblant les chefs de tribu pour décider en cas de crise ou d’appel à la guerre. La religion animiste repose sur le culte des esprits du vent, des collines et des points d’eau. Les arbres, rares, sont respectés comme les gardiens silencieux de la steppe. La tradition cavalière fait la réputation des archers montés edravorn, avec l’arc court et la selle légère. L’hospitalité est stricte : un hôte est protégé tant qu’il respecte le clan. La justice coutumière veut que le déshonneur se lave par le duel, la compensation ou l’exil.
Économie et échanges
L’élevage porte sur les chevaux robustes, bisons et chèvres de steppe. Le commerce caravanier assure le transport de laine, peaux, viande séchée et sel. L’artisanat produit des arcs courts composites, des harnais et des selles réputés. Les carrières et mines, tenues par les goliaths et les nains, sont jalousement gardées.
En matière de relations extérieures, Skjoldyr respecte l’indépendance tribale pour sécuriser l’export de ses objets magiques vers l’Ouest. Khazal et Valcalme sont des adversaires récurrents, mais rarement victorieux face à la mobilité des tribus. Grimstad est un partenaire commercial, surtout intéressé par les chevaux et les peaux. Siquimes et les Trois Sœurs ennemies entretiennent des relations plus lointaines, via les caravanes.
Points d’intérêt
Le Khuriltai d’Edravorn est la grande assemblée tenue à intervalle irrégulier, sur les plaines centrales, autour d’un cercle de pierres dressées. Les pistes d’Hurlevent sont les routes empruntées par les messagers tribaux, connus pour leur vitesse et leur endurance. Les Crêtes Muettes abritent les cairns ancestraux, lieux de mémoire et de silence, redoutés des étrangers. Les carrières des Collines sont surveillées par les goliaths et les nains, interdites aux autres sans leur autorisation.