Edravorn
Type : Territoire tribal (sans roi)
Résumé :
Edravorn s’étend sur les Collines de l’Écho et les hautes steppes qui les entourent. Ce n’est pas un royaume centralisé, mais une mosaïque de tribus libres, unies par coutumes et alliances temporaires. Les clans se dispersent sur de grandes distances mais savent se rassembler rapidement pour résister aux pressions extérieures de Khazal ou de Valcalme.
Géographie
- Plateaux d’altitude : herbe rase balayée par les vents, rares bosquets d’arbres autour des sources et des points d’eau, considérés comme sacrés.
- Collines de l’Écho : formations rocheuses qui amplifient les sons et donnent l’impression que les esprits répondent aux vivants.
- Vallées profondes : abris naturels utilisés pour le pâturage et les embuscades.
- Crêtes Muettes : hauteur sacrée où le vent tombe soudainement ; lieu des cairns funéraires.
- Campements mobiles : tentes de feutre et de cuir, regroupées par clan et déplacées au rythme des saisons.
Peuples et tribus
- Humains : cavaliers archers, éleveurs et guides des steppes.
- Goliaths et Nains : gardiens des carrières et des mines des Collines de l’Écho. Leur contrôle n’est contesté par personne : les autres tribus préfèrent s’assurer de leur neutralité.
- Elfes : commerçants et convoyeurs privilégiés pour les biens de valeur (magie, objets précieux), considérés comme plus fiables que halfelins ou gnomes.
- Tieffelins, Halfelins, Gnomes : caravaniers, artisans et marchands, souvent itinérants.
- Demi-Orcs et Orcs : tribus guerrières, réputées pour leurs raids mais aussi pour leur férocité défensive.
Chaque clan se réclame d’un animal-totem ou d’un esprit lié au vent, à la roche ou aux collines.
Culture et organisation
- Assemblées tribales : nommées Khuriltai, elles se tiennent sur les grandes plaines, rassemblant les chefs de tribu pour décider en cas de crise ou d’appel à la guerre.
- Religion animiste : culte des esprits du vent, des collines et des points d’eau. Les arbres, rares, sont respectés comme les gardiens silencieux de la steppe.
- Tradition cavalière : l’arc court et la selle légère font la réputation des archers montés edravorn.
- Hospitalité stricte : un hôte est protégé tant qu’il respecte le clan.
- Justice coutumière : le déshonneur se lave par le duel, la compensation ou l’exil.
Économie et échanges
- Élevage : chevaux robustes, bisons et chèvres de steppe.
- Commerce caravanier : transport de laine, peaux, viande séchée, sel.
- Artisanat : arcs courts composites, harnais et selles réputés.
- Carrières et mines : tenues par les goliaths et les nains, jalousement gardées.
- Relations extérieures :
- Skjoldyr : respecte l’indépendance tribale pour sécuriser l’export de ses objets magiques vers l’Ouest.
- Khazal et Valcalme : adversaires récurrents, mais rarement victorieux face à la mobilité des tribus.
- Grimstad : partenaire commercial, surtout intéressé par les chevaux et les peaux.
- Siquimes et les Trois Sœurs ennemies : relations plus lointaines, via les caravanes.
Points d’intérêt
- Khuriltai d’Edravorn : grande assemblée tenue à intervalle irrégulier, sur les plaines centrales, autour d’un cercle de pierres dressées.
- Pistes d’Hurlevent : routes empruntées par les messagers tribaux, connus pour leur vitesse et leur endurance.
- Crêtes Muettes : cairns ancestraux, lieux de mémoire et de silence, redoutés des étrangers.
- Carrières des Collines : surveillées par les goliaths et les nains, interdites aux autres sans leur autorisation.