Les Douze Familles de Ternil
Le pouvoir de la cité-état de Ternil est détenu par la Grande Guilde, composée des douze familles marchandes.
Seules ces familles disposent du droit de vote au conseil.
Toutes sont humaines, à l’exception notable des Sangdragon, drakéïdes de Morh-Khaz, tolérés pour leur rôle militaire mais contestés par les autres.
Les Familles
Sangdragon (drakéïdes)
- Spécialité : artefacts draconiques (sang, os, écailles, trophées, objets rituels).
- Seule famille non-humaine du conseil. Incontournable mais mal vue.
Setani
- Spécialité : soie (manufactures de l’Imrisse, contrôle du village d’Ilygan).
- Leur soie est prisée jusqu’à la cour de Siquimes.
Hayzreni
- Spécialité : pigments rares (issus de la mine naine de Hayzgar).
- Fournisseurs privilégiés des teinturiers et tisserands.
Drevaldi
- Spécialité : pierres précieuses (commerce et taille).
- Joailliers influents, liés aux cités de la côte.
Corvelli
- Spécialité : métaux précieux (or, argent, platine).
- Famille réputée pour sa richesse insolente.
Brescari
- Spécialité : laine (élevage et filatures).
- Alliés traditionnels des Hayzreni pour la teinture.
Tarrino
- Spécialité : viande de mouton (élevages, abattoirs, conservation).
- Fournisseurs officiels des garnisons de l’ouest.
Ormavari
- Spécialité : roche volcanique de construction (importée de Glounar, royaume de Siquimes).
- Architectes et bâtisseurs, responsables du style rouge/noir/blanc.
Cuoiari
- Spécialité : cuirs et peaux (moutons, chèvres, bêtes des piémonts).
- Confection de selles, bottes et armures légères.
Fedrani
- Spécialité : bois et charbon (exploitation résiduelle de la forêt de la Porite).
- Ressources en déclin mais toujours vitales pour les forges.
Erlandini
- Spécialité : sel et denrées alimentaires (import/export depuis Siquimes et Vaultclos).
- Famille discrète mais indispensable.
Caravossi
- Spécialité : banques et prêts marchands (financement des caravanes et flottes).
- Redoutés pour leur puissance financière : détiennent les dettes de nombreuses autres familles.