🌍 Ziven, Monde de jeu de rôle
Ziven est un sous-continent imaginaire conçu pour le jeu de rôle Donjons & Dragons.
C’est un monde hostile et contrasté, marqué par ses frontières naturelles, ses peuples divers et ses luttes de pouvoir.
Dimensions et frontières
Le sous-continent mesure environ 2000 km du nord au sud et 3500 km d’est en ouest.
Au nord, l’Océan Gidhun, relativement calme, permet le commerce avec le reste du monde. Un kraken rôde cependant près des Dents du Crépuscule, forçant les navigateurs à de longs détours. À l’ouest, les Dents du Crépuscule forment une chaîne de montagnes infranchissables où vivent des dragons blancs adultes. Des villages miniers humains et drakkéïdes y subsistent malgré leurs raids.
Au sud, la Mer de Narvë est un territoire de banquises mouvantes et de créatures carnivores. De jeunes dragons blancs y grandissent avant de migrer vers les montagnes. À l’est, l’Océan Gidhun (aussi appelé Gidhunpoorv) est balayé par des vents violents. Au sud-est se dresse le cap Poorv, avec son immense fort militaire et ses mines de charbon exploitées par des bagnards.
Répartition des espèces
Les humains sont majoritaires et présents partout, dans la plaine, les ports, les villages et l’ouest frontalier. Les drakéïdes vivent dans des villages proches des nains, dans les Dents du Crépuscule, et sont respectés pour leur résistance face aux dragons. Les nains sont les maîtres des mines et du commerce de métaux, installés dans les montagnes. Les goliaths sont présents dans les carrières des différents massifs de Ziven mais également dans les grandes villes et dans les exploitations forestières d’Igrodia en Eligrodian.
Les dragons blancs sont les prédateurs majeurs du sous-continent : les adultes vivent dans les montagnes et les jeunes dans la banquise. Les elfes, non endémiques, sont de riches marchands et érudits installés surtout dans les ports. Exclus de la noblesse, ils restent néanmoins influents. Les tieffelins, également non endémiques, sont principalement concentrés dans les ports du nord, mais pauvres et rejetés, sauf dans la ville magicienne d’Arkhazem et au sein de certaines tribus d’Edavorn.
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Royaumes
Khazal est le royaume des steppes, organisé autour du lac Dorin et menacé par les dragons du sud. Edravorn est un vaste territoire tribal, sans roi, où les tribus répondent à l’appel en cas de menace. Valcalme est un royaume prospère du nord, qui contrôle l’embouchure de l’Aldéra et le commerce maritime. Siquimes est le plus vaste royaume du sous-continent, dont la puissance militaire fait que la famille Siquimes gouverne largement la diplomatie. Vaultclos est un royaume côtier, frontalier du massif du nord, riche en mines et en forêts. Skjoldyr est le royaume de l’Est, gouverné par les magiciens. Tharvell est le grand royaume du sud, riche en bois, notamment l’Igrodia.
Cités-états
Ternil est une cité marchande contrôlée par douze familles. Grimstad est une république ouvrière qui abrite le plus grand chantier naval.
Les Trois Sœurs ennemies
Calmorra est un refuge de pirates et un port prospère. Dorna est une république oligarchique dirigée par cinq dynasties marchandes. Lomirra est la plus militarisée des trois, dominée par la dynastie Mérudo.
Régions
La Plaine centrale est un territoire fertile, densément peuplé, traversé par l’Imrisse. L’Onalpita est un grand plateau balayé par les vents, au sud-est du continent. Le Massif du nord forme une chaîne de montagnes entre Siquimes, Vaultclos et les Trois Sœurs. Les Dents du Crépuscule sont une chaîne de montagnes peuplée de dragons blancs adultes. Le Cap Poorv et ses Collines abritent une forteresse colossale et des mines de charbon exploitées par des bagnards. Les Steppes de Khazal forment une vaste steppe froide, organisée autour du lac Dorin. Les Collines de l’Écho sont des terres rocheuses où les voix résonnent, refuge de pillards et de gobelins. La Mer de Narvë est un territoire de banquises mouvantes et de créatures carnivores.
Fleuves
L’Imrisse prend sa source dans les Dents du Crépuscule et traverse la plaine centrale. Il est navigable jusqu’à Glounar. L’Imgodir coupe Onalpita sur plus de 1000 km en un canyon profond de 1000 m. L’Aldéra naît sur le plateau d’Onalpita et franchit le Voile d’Aldéra avant de rejoindre Valcalme.