🌍 Ziven — Monde de jeu de rôle
Ziven est un sous-continent imaginaire conçu pour le jeu de rôle Donjons & Dragons.
C’est un monde hostile et contrasté, marqué par ses frontières naturelles, ses peuples divers et ses luttes de pouvoir.
Dimensions et frontières
- Sous-continent : 2000 km (N–S) × 3500 km (E–O).
- Nord : Océan Gidhun relativement calme, permettant le commerce avec le reste du monde.
Un kraken rôde près des Dents du Crépuscule, forçant les navigateurs à de longs détours. - Ouest : Les Dents du Crépuscule, montagnes infranchissables où vivent des dragons blancs adultes.
Villages miniers humains et drakkéïdes subsistent malgré leurs raids. - Sud : La Mer de Narvë, banquises mouvantes et créatures carnivores.
De jeunes dragons blancs y grandissent avant de migrer vers les montagnes. - Est : L’Océan Gidhun (aussi appelé Gidhunpoorv) aux vents violents.
Au sud-est, le cap Poorv, avec son immense fort militaire et ses mines de charbon exploitées par des bagnards.
Répartition des espèces
- Humains : majoritaires, présents partout (plaine, ports, villages, ouest frontalier).
- Drakéïdes : villages proches des nains, dans les Dents du Crépuscule.
Respectés pour leur résistance face aux dragons. - Nains : maîtres des mines et du commerce de métaux, installés dans les montagnes.
- Goliaths : présent dans les carrières des différents massifs de Ziven mais également dans les grandes villes et dans les exploitations forestières d’Igrodia en Eligrodian.
- Dragons blancs : prédateurs majeurs, adultes dans les montagnes, jeunes dans la banquise.
- Elfes (non endémiques) : riches marchands et érudits, surtout dans les ports.
Exclus de la noblesse, mais influents. - Tieffelins (non endémiques) : principalement concentrés dans les ports du nord, mais pauvres et rejetés. Sauf dans la ville magicienne d’Arkhazem et au sein de certaines tribus d’Edavorn.
đź“– Documentation
Royaumes
- Khazal — royaume des steppes, organisé autour du lac Dorin et menacé par les dragons du sud.
- Edravorn — vaste territoire tribal, sans roi, où les tribus répondent à l’appel en cas de menace.
- Valcalme — royaume prospère du nord, qui contrôle l’embouchure de l’Aldéra et le commerce maritime.
- Siquimes — plus vaste royaume du sous-continent. La puissance militaire de la famille Siquimes fait qu’elle gouverne largement la diplomatie.
- Vaultclos — royaume côtier, frontalier du massif du nord, riche en mines et en forêts.
- Skjoldyr - royaume de l’Est, gouverné par les magiciens.
- Tharvell - Grand royaume du sud - riche en bois notamment l’Igrodia
Cités-états
- Ternil — cité marchande contrôlée par douze familles.
- Grimstad — république ouvrière qui abrite le plus grand chantier naval.
Les Trois Sœurs ennemies
- Calmorra — refuge de pirates et port prospère.
- Dorna — république oligarchique dirigée par cinq dynasties marchandes.
- Lomirra — la plus militarisée, dominée par la dynastie Mérudo.
Régions
- Plaine centrale — territoire fertile, densément peuplé, traversé par l’Imrisse.
- Onalpita — grand plateau balayé par les vents, au sud-est du continent.
- Massif du nord — chaîne de montagnes entre Siquimes, Vaultclos et les Trois Sœurs.
- Dents du Crépuscule — chaîne de montagnes peuplée de dragons blancs adultes.
- Cap Poorv et Collines — forteresse colossale et mines de charbon exploitées par des bagnards.
- Steppes de Khazal — vaste steppe froide, organisée autour du lac Dorin.
- Collines de l’Écho — terres rocheuses où les voix résonnent, refuge de pillards et de gobelins.
- Mer de Narvë — banquises mouvantes et créatures carnivores.
Fleuves
- Imrisse — prend sa source dans les Dents du Crépuscule et traverse la plaine centrale. Navigable jusqu’à Glounar.
- Imgodir — coupe Onalpita sur plus de 1000 km en un canyon profond de 1000 m.
- Aldéra — né sur le plateau d’Onalpita, franchit le Voile d’Aldéra avant de rejoindre Valcalme.